Jeux proposés

Ces jeux sont proposés tout au long de l’année par les MJ du club, vous pouvez voir plus de détails (infos, parties à venir …) en cliquant sur leur nom :

 

Vampire Dark Ages

Imaginez des villages médiévaux, isolés dans les ténèbres. Imaginez des cathédrales illuminées par les torches des fanatiques religieux. Imaginez des forêts impénétrables, hantées par des créatures dont les hurlements résonnent dans la nuit. Imaginez les volets qui claquent à votre approche, les regards apeurés, les gens qui se signent. Vous ne craignez que vos semblables, et vous avez, par goût ou par nécessité, voué votre immortalité à la lutte pour le pouvoir, pour votre survie. La nuit est à vous, elle vous appartient. Enfin, c’est ce que vous croyez, parce que la vie d’un vampire au Moyen-Age n’est pas des plus faciles… Vampire : Dark Ages décline le principe de Vampire : La Mascarade, en l’adaptant au Moyen-Age. Le contexte est celui de l’Europe en l’an 1199, en pleine époque des croisades, des bâtisseurs de cathédrale, et des premiers échanges commerciaux. L’ambiance « gothique-punk » du Monde des Ténèbres devient au XIIème siècle « médiéval-sombre », et l’Europe de fiction du jeu est fortement marquée par l’obscurantisme, la superstition, et le surnaturel. Des monstres sont tapis dans l’ombre, la magie est une réalité, et qui veut être prudent ne sort pas de chez lui à la nuit tombée.

Conspiracy X

Conspiracy X est un jeu de rôle qui s’inspire du succès de la série télévisée « X-Files ». Le concept de base est le suivant : les extraterrestres sont parmi nous et ils ne sont pas nos amis.Les personnages travaillent officiellement pour une des institutions du gouvernement américain : inspecteur des impôts, garde-côtes, agent du FBI, scientifique de la NASA… Mais officieusement ils appartiennent à une des cellules d’Aegis qui les a recrutés car ils connaissent la vérité au sujet des extraterrestres.Le rôle des membres d’Aegis est de se battre pour protéger notre planète contre toute manifestation extraterrestre et ce dans la clandestinité pour éviter que la présence des aliens sur Terre ne soit découverte. Car personne ne doit savoir la vérité, l’humanité ne serait pas prête à l’accepter.Aegis n’a pas d’existence officielle et elle ne peut subsister que par les détournements de fonds opérés par ses agents. Personne ne connaît exactement le nombre de membres qui appartiennent à l’organisation et le seul lien qui unit les cellules entre elles est le réseau Hermès, qui centralise les rapports et les informations récoltées par toutes les cellules.En dehors des aliens, l’ennemi principal d’Aegis est le Livre Noir. Cette conspiration regroupe des hommes qui sont prêts à tout sacrifier pour obtenir une bribe du pouvoir des extraterrestres, et tout doit être mis en oeuvre pour éviter qu’ils ne nuisent à l’humanité.

 Cyberpunk

Tandis que la première édition de Cyberpunk se situait en 2013 et dépeignait un univers d’anticipation basé sur les romans « cyberpunk » mais finalement assez proches du monde contemporain, la seconde prend place en 2020. Les corporations y dirigent le monde depuis leurs citadelles de verre tandis que la dernière mode consiste à s’implanter des systèmes électroniques pour se rapprocher de la machine. Quant aux pirates informatiques, ils connectent directement leur cerveau aux ordinateurs pour pénétrer une réalité virtuelle globale qui représente le réseau mondial : la matrice. La violence transforme certains quartiers urbains en zones de combat où il ne fait pas bon s’aventurer la nuit. Les joueurs peuvent y incarner des rebelles de ce monde devenu fou, cherchant à survivre dans la jungle urbaine. Cyberpunk 2020 propose une zone particulière pour jouer : Night City, une cité californienne fictive bâtie dans le futur entre San Francisco et Los Angeles. Cette ville nouvelle est l’incarnation du monde cyberpunk : l’innovation technologique côtoie la pire des misère, et les requins sans scrupules des corporations vivent dans des quartiers protégés par des milices surarmées, à deux pas des zones de combat grouillant de gangs, de criminels et de drogués. Cyberpunk ne se limite pas à Night City néanmoins, et de nombreux suppléments décrivent l’état du monde, y compris le système solaire qui commence à être colonisé.

L’Appel de Cthulhu

Le nom du jeu est tiré d’une de ces divinités : le grand Cthulhu qui dort dans R’lyeh la cité engloutie, et attend patiemment son réveil. Dans les romans de Lovecraft, les héros sont toujours des gens « ordinaires » confrontés subitement à des choses qui défient la réalité : brèche sur un autre monde, créatures indicibles et démoniaques, morts inexpliquées… L’issue est d’ailleurs bien souvent fatale, et si le héros n’y laisse pas la vie, il y laissera sûrement sa santé mentale. Il en va de même avec le jeu de rôle, puisque les personnages jouent des investigateurs, originellement dans les années 20 aux USA – pleine époque de prohibition – mais il est techniquement possible de jouer à n’importe quel moment de ce siècle. Des alternatives sont proposées pour l’Angleterre victorienne, le Paris des années folles, l’époque contemporaine, ou même l’ambiance X-Files (avec Delta Green). Quelle que soit l’époque, ces investigateurs seront justement confrontés à des créatures sans nom : enquêtes, intrigues, et épouvante sont au rendez-vous de ce jeu qui s’imposera auprès des joueurs avec son style unique en son genre. Il déclenchera même un regain d’intérêt pour les romans de H.P. Lovecraft.

Dark Heresy

Le jeu se déroule au 41è millénaire et son univers pourrait être qualifié de science-fantasy gothique : mélange de haute technologie et d’obscurantisme religieux dans un univers sombre. Il est à noter que la planète sur laquelle se déroulent les aventures de Warhammer est une planète isolée de la galaxie par une « tempête warp » empêchant toute communication vers l’extérieur. Il y a bien longtemps, les nations humaines furent unifiées par les actions secrètes de celui qui allait devenir l’Empereur, un psyker aux pouvoirs immenses, qui guida l’humanité dans les étoiles. A l’aide d’une technologie de pointe, la race humaine se répandit dans la galaxie, jusqu’à atteindre au 26è millénaire un pic technologique, l' »Age of Strife ». A ce moment, l’empire eldar acheva sa spirale infernale dans l’hédonisme et la corruption. Etant donné le lien étroit des eldars avec l’univers psychique qui entoure toute chose appelé « Warp », cette décadence mena à la naissance d’une nouvelle entité de destruction et de Chaos. Cet avènement fut accompagné de nombreuses conséquences : mutants, radiation, tempêtes warp, etc. La civilisation humaine se disloqua dans la violence d’un nouvel âge sombre qui dura quatre mille ans.

Imputrescibles

Etats Unis d’Amérique, 1920. Depuis trois ans le pays a fermé ses frontières à l’Europe, car un étrange virus apparu lors du conflit mondial semble permettre aux morts de se relever. Ainsi, les USA ont mis l’Europe en quarantaine pour protéger leurs propres citoyens. Malgré cela, des rumeurs de zombies se propagent dans le pays, aussi le président Finner a-t-il rendu les Européens illégaux sur son territoire. Désormais légalement moins qu’humains, les immigrés européens sont pourchassés et envoyés dans des camps de quarantaine. Il y a quelque chose de pourri sur la terre des libres, patrie des braves, de décomposé même et qui marche d’un pas traînant. L’autre grand changement instauré par Finner est le XVIIIème amendement, celui interdisant l’alcool, afin de réduire le crime et les problèmes sociaux. La mise en place de la prohibition fait le bonheur des organisations criminelles du pays, et particulièrement de Chicago, où trois « familles » se partagent un juteux marché d’alcool frelaté et de speakeasies, des bars clandestins. Le tout agrémenté de casinos illégaux et de maisons closes. Police fédérale et malfrats communiquent principalement à l’aide de Thompson « à camembert », la ville de Chicago étant leur principal champ de bataille. Le fait que certains morts ne semblent pas le rester complique l’affaire.

Mage : L’Ascension

Les mages modernes sont regroupés en plusieurs traditions magiques qui se sont alliées par nécessité au sein du Conseil des Neuf afin de faire front contre les pires ennemis des magiciens : les technomanciens. Le jeu considère en effet que la technologie est une simple forme de magie, très commune et à laquelle les hommes ordinaires sont tellement habitués qu’ils ne la voient plus comme telle. La technocratie et les traditions se mènent une guerre larvée pour atteindre l’Ascension, et contrôler véritablement l’humanité. On le voit, les enjeux sont élevés. Les mages des traditions ont quant à eux des pouvoirs qui leur permettent de manipuler la réalité à leur guise. Malheureusement pour eux, il y a un prix à payer car la réalité se défend, et toute magie trop visible va entraîner un choc en retour (appelé dans le jeu paradoxe) qui peut anéantir le magicien. De plus, les magiciens doivent utiliser des foci pour parvenir à manipuler la réalité. Un focus est en quelque sorte la composante d’un sortilège, et la nature même du focus va dépendre de la tradition à laquelle le mage est affilié. Un mage hermétique utilisera des formules magiques et des pentacles, tandis qu’un shaman utilisera des plantes spécialement récoltées.

R.A.S

Nous sommes au XXIIème siècle et l’homme a commencé à conquérir la galaxie. Les humains ont peu à peu étendu leur influence et sont considérés comme une espèce émergente dans tout l’espace connu (qui ne représente que 10% de la voie lactée). Les hommes ont bien entendu rencontré d’autres espèces dans leurs tribulations galactiques : les Shankkars, des humanoïdes félins qui ont bâti l’empire le plus puissant de l’espace connu ; les Ullars, des espèces de grosses brutes qui se sont spécialisées dans le mercenariat ; les Adhaarax, peuple nomade à la recherche d’une planète où ils pourraient s’établir et qui ont la particularité de procréer en utilisant les femelles des autres espèces. Ces espèces sont les principales mais il en existe bien d’autres encore…

Robotech

L’univers est peuplé de races qui s’entre déchirent pour la maîtrise d’une forme d’énergie surpuissante : La protoculture. A la fin du XXe siècle, un vaisseau contenant les secrets de cette énergie s’échoue sur la Terre. Des guerriers géants sont sommés par leurs maîtres de récupérer ce vaisseau. Le récit de cet affrontement forme la première partie de Robotech : Macross. Suite à l’échec des géants zentradiens, leurs créateurs (les Maîtres de Robotech) décident de venir eux mêmes récupérer ce précieux secret. S’ensuit le second conflit robotech, qui est la toile de fond de la deuxième série : Southern Cross. Juste avant la seconde guerre Robotech, les terriens ont envoyé une armée combattre les Maîtres de Robotech chez eux. Malheureusement, ceux ci ont déjà été chassés par une autre race extra terrestre : Les Invids. C’est l’histoire de cette guerre qui est narrée dans Robotech II : The Sentinels. Les zentradiens vaincus, les Maîtres de Robotech défaits, les terriens auraient pu vivre en paix, si les Invids n’en avaient pas décidé autrement. Genesis Climber Mospeada raconte la résistance des humains sur une terre envahie.

Rolemaster

Rolemaster est avant tout un système de jeu permettant de jouer dans n’importe quel univers médiéval-fantastique. Le système n’est pas conçu pour un univers de jeu particulier, mais les suppléments pour les Terres du Milieu (voir le Jeu de rôle des Terres du Milieu) et Shadow World sont développés spécifiquement pour être joués avec le système de Rolemaster.

Star Wars D20

Si le background du jeu reste inchangé, il se démarque des éditions précédentes en proposant dès le départ de jouer dans trois époques distinctes :
– Rise of the Empire : la trilogie des épisodes 1 à 3 se déroulant durant la chute de l’Ancienne République et la Guerre des Clones
– Rebellion Era : la trilogie des épisodes 4 à 6 se déroulant pendant la Rébellion contre l’Empire
– The New Jedi Order Era : période décrite à travers la série de romans du même nom, située une vingtaine d’années après l’instauration de la Nouvelle République et concernant l’invasion de la galaxie par une espèce d’extra-terrestres hostiles. Les joueurs ont le choix de jouer des humains, des droïds ou des extra-terrestres : Ewoks, Gungans, Ithoriens, Mon Calamari, Twi’leks, Wookies… Seize espèces sont proposées dans le livre de base, mais près de 200 sont disponibles à travers les suppléments de la gamme. Chaque espèce possède des spécificités qui se traduisent par des ajustements aux caractéristiques, des langues particulières, et des capacités spéciales : vision nocturne, ajustements aux compétences ou dons particuliers. Les classes de base proposées sont les suivantes :

– Fringers : débrouillards issus de mondes reculés
– Nobles : personnes de pouvoir, diplomates
– Scoundrel : escrocs, fripouilles et autres malandrins
– Scout : éclaireurs, explorateurs
– Soldier : hommes d’armes
– Tech Specialist : expert technique
– Force adept : adepte de la Force n’ayant pas reçu un entraînement Jedi
– Jedi Consular : sage jedi dont l’action passe par la diplomatie
– Jedi Guardian : guerrier Jedi

Vampire : La Mascarade

Chez les Vampires de culture occidentale, la malédiction vampirique, transmise par morsure de « génération » en « génération », remonterait à Caïn, père de tous les vampires et « grand-père » des fondateurs des clans de vampires. La division clanique est à la base de la société vampirique que les « caïnites » ont constitué en marge de celle des mortels : 13 lignées existent, fondées par les 13 vampires de troisième génération qui se sont révoltés contre les enfants de Caïn, de seconde génération. Chaque clan apporte en héritage à ses membres un caractère, des capacités, des affinités et des faiblesses héréditaires. Outre son appartenance clanique, la position d’un vampire vis-à-vis de ses pairs est basée sur son ancienneté. L’âge et le nombre de générations qui séparent le vampire de Caïn, le premier d’entre eux, conditionnent le statut social du « caïnite ». Les treize clans de vampires occidentaux sont très différents les uns des autres. Les Brujahs, qui dans l’antiquité incarnaient l’idéal platonicien de rois, guerriers et philosophes, sont devenus avec le temps des contestataires violents, prompts à la colère. Ils sont souvent en opposition avec les Ventrues, qui forment un clan imprégné de la conscience de son rôle et de son importance, et qui se conçoivent eux-mêmes comme les leaders de la société vampirique. Ce rôle leur est contesté par les Lasombras, qui bien que préférant aux fastes du pouvoir l’ombre derrière le trône, sont des politiciens accomplis. Membres éminents de la société vampirique, les Toreadors regroupent les vampires pénétrés d’esthétisme et de sens artistique, mais aussi les sybarites et les hédonistes. Tout les oppose aux Nosferatus, qui portent sur eux la malédiction de Caïn, car la transformation en vampire les a rendus difformes. Se tenant à l’écart de leurs congénères, les Nosferatus constituent de précieux informateurs et espions. Autres électrons libres, les Gangrels ont rejeté les conventions humaines et accepté leur nature bestiale. Préférant les étendues sauvages aux villes bondées, ils assument leur statut de prédateur ultime. Qu’ils soient fous ou visionnaires, l’héritage des Malkavians dérange, et les place en marge de la société caïnite. Le clan comporte autant de bouffons et de prophètes dans ses membres, que de parias et de fous criminels. Les Tremere sont à l’origine des sorciers (qui apparaissent pour la première fois dans Ars Magica) qui ont décidé de devenir immortels au moyen d’un rituel impliquant le sacrifice du fondateur du clan Salubri, à la suite duquel ils sont devenus vampires. Ils ne sont pas les seuls à avoir leur histoire entachée d’un pêché originel : les Giovanni, une famille plus qu’un clan, constituent les uniques survivants de la purge organisée par leurs fondateurs sur les autres vampires du clan Cappadocien, aujourd’hui disparu. Les Tzimisces, originaires d’Europe de l’Est, sont des vampires fermement attachés à la notion de territoire, et de hiérarchie. Cruels et inhumains, ils effraient même leurs congénères. Enfin, les Ravnos, vampires nomades d’origine gitane, les Assamites, vampires du Moyen-Orient liés aux Assassins, et les Fils de Set, dont le bastion est en Égypte, sont quasiment inconnus du reste des caïnites.

Yggdrasill

Yggdrasill propose de jouer des hommes du Nord dans une Europe mythique située entre le  quatrième et le sixième siècle. En incarnant ceux qui plus tard deviendront les Vikings, les joueurs pourront écrire une saga digne de celle de Beowulf. Les aventures d’Yggdrasill se déroulent ainsi dans la Scandia, Scandinavie actuelle, et sur les différents mondes de la mythologie nordique. Les personnages devront faire face à leurs destins, une notion importante pour les hommes du Nord. Qu’il soient simples paysans, scaldes ou völvas à la grande sagesse, nobles ou guerrier berserkrs, les personnages devront vivre une histoire dont sont faites les sagas.

Z-Corps

Z-Corps est un jeu d’horreur proposant aux joueurs de faire face à une apocalypse zombie aux Etats-Unis en 2012. Les auteurs ont souhaité retranscrire l’ambiance des films de zombies tels que Dawn of the deadDiary of the deadRec,Bienvenue à Zombieland, ou encore 28 jours plus tard et Shaun of the dead. Face à cette apocalypse zombie, les joueurs pourront soit incarner des survivants dans une Amérique en proie au chaos, soit des membres d’une milice anti-zombie baptisée Z-corps. Cette milice, qui donne son nom au jeu, est en fait un groupe armé privé à la solde d’une grande entreprise spécialiste de la santé et de l’hygiène nommée One World. Le gouvernement américain, ayant le plus grand mal à agir contre l’épidémie, fait appel à cette société et à cette milice pour régler le problème. Si les joueurs font partie des Z-corps, ils devront enquêter sur l’origine de l’invasion, secourir des survivants, composer avec l’armée américaine et bien sûr survivre. Au début du jeu, la contamination n’en est qu’à sa sixième semaine, mais petit à petit celle-çi devrait évoluer en fonction des actions des joueurs et des suppléments à paraître.

Biohazard, Resident Evil

Biohazard, RESIDENT EVIL RPG est une adaptation de la saga du jeu vidéo éponyme qui campe l’histoire de personnes affrontant dans des lieux reculés et inquiétants des nuées d’horribles zombies et de monstres sanguinaires créés par la multinationale Umbrella.
Ce jeu de rôles vous propose donc d’incarner des S.T.A.R.S., l’unité d’intervention ayant eue affaire aux créatures d’Umbrella, mais aussi – et c’est l’un des intérêts de ce JDR ¿ des membres de L’U.C.B.S., les mercenaires à la solde de la compagnie pharmaceutique, des personnages « lambda », des policiers de la ville où se déroule l’action, des agents du SWAT, des agents infiltrés, des chercheurs d’Umbrella, etc. Le choix est vaste et les histoires à vivre seront d’autant plus variées.

Le Donjon de Naheulbeuk

A l’origine, le Donjon de Naheulbeuk est un cycle d’aventures sonores d’un groupe… différent ? …. pittoresque ? …. bon, disons le, ils sont débiles. Ils explorent un univers mettant en scène tous les clichés de l’héroic fantasy et du jeux de rôle. L’univers s’est développé au travers de nombreux supports (Saga audio, BD, Romans, Musique, …). Aujourd’hui, la boucle est bouclée avec ce JdR, amateur certes, mais officiel et estampillé POC inside. Le jeu a réellement été conçu dans une optique de découverte pour tous les fans du Donjon qui ont appris à connaître cet univers au travers des autres supports, et désiraient vivre leurs propres aventures déjantées. Il y a, par exemple, deux manuels du MJ différents : l’un pour les débutants complets, et l’autre pour ceux ayant déjà mené des parties à d’autres jeux.

Fallout

La série des jeux videos Fallout se déroule dans une Amérique divergeant de celle que nous connaissons. Cette divergence débute aux environs de la seconde guerre mondiale. Dans cette Amérique, le transistor, les tubes à vide ainsi que la physique atomique ont vu le jour, permettant l’avènement de l’énergie atomique et bloquant la société dans sa culture avoisinant les années 1950. Et pourtant, le progrès technologique continue et finit par diverger de celui que nous connaissons : les robots, la technologie de la fusion, les armes à énergies se mettent à côtoyer certaines technologies naissantes comme les téléphones et les télévisions, dont les programmes diffusés sont toujours en noir et blanc. On se retrouve donc face à une société avancée technologiquement mais restant dans l’esthétique et dans la peur d’une guerre atomique des années 1950. Néanmoins, une grande crise énergétique eut lieu, suite à l’épuisement des gisements de pétrole et ayant mené le monde à la guerre des ressources. S’en suit une suite d’évènements n’ayant fait qu’augmenter le risque d’une guerre nucléaire : guerre entre l’Europe et le Moyen Orient pour les derniers puits de pétrole, dislocation de l’ONU, fermeture des frontières, annexion du Canada par les Etats-Unis, etc. Tout cela mena le monde vers la Grande Guerre de 2077. Personne ne sait qui lança la première bombe, mais une fois ce premier coup porté, tout le monde riposta et la Terre fut transformée en un désert radioactif en l’espace de deux heures. Mais ce ne fut pas comme certains l’avaient annoncé, la fin du monde. L’apocalypse servit en fait de prologue à un autre chapitre sanglant de l’histoire de l’humanité. Des milliers de personnes survécurent à la guerre en se réfugiant dans de grands abris construits pour protéger la population, mais ce qu’ils trouvèrent à leur sortie n’étaient que les ruines du monde qu’elles avaient connu.

Naruto

Dans Naruto, il s’agit d’interpréter un personnage du monde de M. Masashi Kishimoto : Naruto. Ces personnages sont des guerriers ninja luttant pour la prospérité de leur pays.

Würm

Würm est un jeu de rôle prenant pour cadre la préhistoire, au cours de la dernière grande glaciation qu’a connue l’Europe, une ère glaciaire appelée Würm. Il y a trente-cinq mille ans, au sein du vaste territoire recouvert de steppe et de taïga qui s’étend entre les montagnes blanches et la mer rugissante, marche une multitude de créatures puissantes : mammouths, aurochs, bisons, cerfs géants, ours et lions des cavernes… Parmi ces colosses, deux espèces humaines vivent en petites communautés de chasseurs-cueilleurs : les hommes de Néandertal et les hommes de Cro-Magnon. En jouant à Würm, vous allez interpréter ces hommes et ces femmes préhistoriques, au fil d’aventures où les épreuves de survie côtoieront les quêtes légendaires, les intrigues tribales et les chasses périlleuses.

Mousquetaires de l’Ombre

C’est pendant l’année terrienne 1654 qu’un navire d’outre espace s’écrase dans les bois de Fontainebleau, avec à son bord un chargement de dangereux repris de justice venus des quatre coins de la galaxie. Le régent Mazarin, devenu conseiller de Louis XIV, s’empare immédiatement de l’affaire et s’arrange pour éviter les fuites. Passant un pacte avec le commandant du navire extraterrestre, il accepte de l’aider à retrouver des prisonniers qui ont pu profiter du crash pour s’échapper en échange d’informations et de technologies supérieures. Mazarin s’active et met sur pied une unité d’élite, sur le modèle des mousquetaires du roi et des mousquetaires du cardinal. La troisième compagnie sera celle des mousquetaires de l’ombre. Au printemps 1657, quand les personnages entrent en scène, leur unité d’élite vient de débuter sa mission, traquant les extraterrestres les plus incongrus tout en affrontant ou en éludant agents espagnols, anglais, autrichiens, sans compter de bien français traîtres à la Couronne qui n’ont de cesse de fomenter frondes et complots.

Exalted

Exalted est un univers médiéval fantastique assaisonné d’une forte dose de japanimation. Il propose aux joueurs de vivre des aventures épiques au deuxième âge de l’Homme, dans la peau de Solaires « Exaltés », des humains aux pouvoirs divins élus pour guider, défendre et diriger le monde. Dans les temps anciens, le Premier Age, les Anciens Dieux choisirent dans le chaos de la création des êtres pour les servir : l’humanité. De ce groupe d’animaux évolués, ils choisirent les plus sages et les plus puissants, et de ces derniers ils firent les Celestial Exalted, des êtres élus pour recevoir l’Essence céleste d’astres divins, pour devenir des chefs et des guides. Les premiers furent les Solars, irradiants la puissance incommensurable de l' »Unconquered Sun », élus pour être les rois de toute la création. Les seconds furent les Lunars, champions de la lune, maîtres du changement de forme et créatures bestiales, faits pour devenir les généraux des armées des Anciens Dieux. Les troisièmes furent les Sidereals, serviteurs des cinq planètes, manipulant l’Essence aussi bien que la Destinée, destinés à prendre le rôle de sages et d’astrologues. Les derniers furent les Terrestrials : tirant leur puissance des cinq grands dragons élémentaires terrestres (Air, Feu, Terre, Bois, Eau), ils furent appelés les « Dragon-Blooded », possédant un pouvoir moindre ils furent choisis pour devenir l’élite des troupes humaines.

Anima

Il y a plusieurs millénaires les hommes oublièrent leurs origines et retombèrent dans la barbarie. Et un jour arrivèrent des créatures aussi puissantes que des dieux, elles s’intéressèrent au monde, Gaïa, et le peuplèrent de créatures inspirées des hommes : elfes, minotaures, etc. Mais bientôt ces dieux s’entredéchirèrent et à la fin il ne resta que C’iel, la lumière, et Gaira, les ténèbres, ainsi que leurs lieutenants : les Beryl et les Shajad. Ils décidèrent alors d’une trêve. Sur Gaïa, les civilisations purent enfin fleurir, il y eut des guerres, mais le monde n’était pas en danger, jusqu’au jour où apparut Cristo. Humain, il prôna la paix et unit tous les humains, hélas il fut trahi par l’un des siens, Iscariote, et crucifié. Ses onze disciples se partagèrent les royaumes des hommes et interdirent toute magie dans le but de faire disparaître le surnaturel de la vie des hommes. Mais le descendant d’Iscariote, Rah, préparait la destruction du monde, une grande guerre eut lieu, entre les hommes mais aussi entre les hommes et les autres races. A la fin Rah fut battu mais les différentes races de Gaïa étaient séparées à jamais. Alors trois groupes, anciens, puissants et secrets – l’Imperium, la Technocratie et l’Illuminati – se réunirent avec les Beryl et les Shajad et prirent la décision de diviser le monde en trois. Depuis lors les hommes sont séparés des autres races. C’est l’époque du Saint Empire d’Abel, un empire qui domine le monde entier, formé de deux continents et divisé en une quarantaine de royaumes. Sept cents ans ont passé et la nouvelle impératrice est jeune et faible, de nombreux royaumes ont fait sécession et des groupes occultes s’agitent dans l’ombre. Anima vous convie à jouer à cette époque troublée de Gaïa.

Planescape

L’univers de Planescape, c’est tout d’abord la surprenante cité de Sigil, située au centre de tous les plans. De là, les aventuriers peuvent atteindre les plans par de multiples portails, qui peuvent prendre des formes très diverses. La cité est donc surnommée « la cité des portes ». Contrôlée d’une main de fer par une figure mystérieuse, la Dame des douleurs, elle est inaccessible aux dieux et à leurs pouvoirs, quels qu’ils soient. Ses habitants ont une mentalité très particulière, et un argot très riche, inspiré de celui du XVIIème siècle. Sigil fut très détaillée à mesure des suppléments, faisant la part belle aux différentes factions de la cité, sortes de partis philosophico-politiques aux croyances aussi radicales que divergentes, qui gèrent les principaux services publics de Sigil dans un fragile jeu d’alliances. Comme la cité est un lieu neutre religieusement parlant, elle est un excellent terrain de rencontre pour ennemis, un nid d’espions et de fanatiques de tout poil, et un grand centre commercial. Les intrigues y sont innombrables, et c’est donc en soi le lieu de nombreuses aventures potentielles. Dans le même temps, ces multiples portes permettaient de circuler vers l’Outreterre qui entoure Sigil, et tous les plans et demi-plans de la complexe cosmogonie d’AD&D. C’est donc aussi le point de départ, la base arrière, des aventuriers en route vers les richesses et les dangers des plans élémentaires, du plan astral et du plan éthéré, et des divers plans extérieurs, depuis les abysses et la Géhenne jusqu’à Arborea, la Terre des bêtes, ou le Pandémonium. Les possibilités sont donc déjà illimitées. De plus les plans primaires, et donc les autres univers AD&D, sont accessibles, ce qui permet en théorie d’unifier l’ensemble des gammes AD&D dans un gigantesque multivers dont Planescape (et Sigil) est la pierre angulaire. Il est alors possible de gérer une brève escapade sur les plans, pour un groupe de primaires, mais aussi de les y propulser définitivement pour donner une autre dimension à sa campagne. En pratique, certains univers très typés sont difficile à intégrer, comme par exemple Dark Sun.

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